Kugutsu no jutsu: l'art des marionnettes inventé par Monzaemon(rédigé par l'artiste Sakumo :p)Introduction Le Kugutsu no jutsu est l’art de manipuler les marionnettes. Cet art est à
l’origine créé par un certain Monzaemon.
Dans le mangas, les seuls manieurs de marionnettes que nous connaissons sont
des ninjas du village caché de Suna, au pays du vent, et ils sont au nombre de
trois : Sasori, Chiyo, et Kankuro.
En comparant ces trois marionnettistes, nous pouvons voir qu’aucun d’entre eux ne
semble avoir le même niveau. En tout cas la marge de progression en matière de
Kugutsu no Jutsus semble absolument illimitée, et c’est probablement Akasuna no
Sasori qui s’est rapproché le plus de cet absolu.
Ainsi n’importe qui pourra accéder à cette capacité, cependant, les jutsus leur
seront attribué en fonction de leur grade.(sans oublier les jours
d’entraînement) Quant au chef, il possèdera tous les justus directement (sans
entrainements).
NB : Toutes les marionnettes (non faite à partir d’humain) décrites ci après sont insensibles au genjustu mais ne peuvent pas utiliser
de ninjustu ou autre technique recourant au chakra car ils ont tous 0
pc. Quant aux marionnettes (faites à partir d’humain), ils possèdent les pc
qu’ils avaient avant d’être transformé en pantin et sont insensibles au
genjustu car ne possède pas de conscience.
Tous les marionnettistes quels que soit leur niveau possèdece jutsus mais dont la puissance varie en fonction dugrade :Kugutsu no jutsu (ninjustu):L’utilisateur fait sortir des fils de chakra de sa main et peut manipuler soitun être humain (coéquipier seulement, s’il s’agit de l’adversaire, il fautavoir le double de ses stats en ninjustu) ou bien une marionnette. Le nombre demarionnette qu’il peut manipuler varie en fonction du grade (max : 10 caron possède dix doigts) : Etudiant : 1Genin : 2Chuunin : 4Juunin : 6 Juunin expert : 8Kage : 10 Après invocation d’une ou plusieurs marionnette ou la présence d’un humain à coté,cette technique s’active automatiquement comme il s’agit d’un justu ni défensifni offensif, et ainsi, l’utilisateur attaquera à travers la ou les chosescontrôles. Contrainte :Pendant qu’il utilise ce jutsu, l’utilisateur peut utiliser d’autre technique(n’ayant aucun lien avec la marionnette manipulé) en parallèle mais devradépenser plus de chakra pour ses techniques (50 de plus si rang S, 40 si RangA, 30 si rang B, 20 si rang C et 10 sirang D, ainsi il n’y a plus d’écart entre les pc utilisés et les pv enlevés) PC utilisé : 50 pc par
corps
effet : contrôle d’un
ou plusieurs corps
Durée : jusqu’à ce que l’utilisateur décide de couper ses fils
Jours d’entraînements : 9 jours
(effet particulier : si on manipule un être humain, ou un pantin
humain, on pourra lui absorber son chakra ou lui en donner )
Amélioration d’une marionnette (aucun nimpo en particulier :Hors Combat) :L’utilisateur peut apporter des améliorations à ses
marionnettes à volonté, tant qu’il a de l’argent et de l’inspiration…y ajouter des boucliers…des armes, poisons, piège…, structure creuse pour contenir l’utilisateur etc (cette technique s’applique à n’importe quel marionnette même celle tiré du mangas, et les hitokugutsu compris)
Peut inventer des poisons en tout genre (rang S,Aetc..) ou armes (mais attendre validation d’un admin) …(en construction)
Pour un marionnettiste apprenti du niveau de Kankuro (genin,
chuunin, juunin) 20 lignes de rp:Kankuro n’a pas besoin de trimballer ses marionnettes constamment. Il les scelle dans un parchemin et n’a qu’à les invoquer en combat, ce qui est beaucoup plus pratique en temps de déplacement.
Cependant l’utilisateur peut toujours les avoir avec lui, pour éviter de
dépenser du chakra pour les invoquer, mais il perd alors de façon permanente
(tant qu’il les a avec lui)
-50pts de taijustu par marionnette ! (cela s’applique pour n’importe quel marionnettiste mais ce cas n’est pas applicable si l’utilisateur se sert de sa
marionnette pour se déplacer comme Sasori…lire la suite)
Justu de base du marionnettiste apprenti : Technique de substitution avec marionnette (genjustu) :La marionnette (ou chose manipulée) peut être métamorphosée afin d’obtenirl’apparence physique de Kankuro. Mais cette métamorphose n’est d’autre qu’ungenjustu effectué par Kankuro sur la marionnette. Et quant à Kankuro il se cache dans le dos du pantin. L’utilisateur peut donc ensuite surprendre l’ennemi. Pc utilisé : Doit utiliser 300 pc
Effet : tous les dégâts d’un justu de type physique (ninjustu , taij ou arme) sont subis seulement par la marionnette si elle visait l’utilisateur (même s’il a les stats inférieurs)
Rang : genin (10 jours d’entrainement)
Les invocations qui vont suivre peuvent être invoqué séparément ou
plusieurs à la fois Invocation de Karasu : Il s’agit de la marionnette la plus faible utilisée par Kankuro, nommée Karasu(Corbeau) (c’est donc le pantin de base de Kankuro) et il est entièrement vouéà l’attaque. Cette marionnette est évidement faite à partir des matériaux debases et donc elle est non humaine (comme les autres qui vont suivre) Pc utilisé lors de l’invocation : 50 pc
Durée du jutsu : tant qu’elle vit
Jours d’entraînements => 5 jours (rang genin)
Ses stats PV (point de résistance) de Karasu : 200 pv
PC : 0 pc
Nimpos : voir plus bas sur la fiche des nimpos
Ses actions (taij) : coup de griffes -50pvs et -50pcs
(car les griffes sont enduites d’un poison qui empêche la bonne circulation du
chakra.) / coup de poing et pied : même qu’un genin
Ses techniques :Technique de Taijustu : l’étreinte douloureuse : Karasu se saisit d’un ennemi et peut l’étreindred’une force telle que broyer les os devient aisé. Cette technique estredoutable car il faut avoir au moins 1,5 des nimpos du pantin pour esquiver.Pc utilisé : xpc pour l’utilisateur et 50-100-150 (pour la paralysie)
Pv enlevé : -xpv pour l’adversaire grade et 1 – 2 – 3 tours de paralysie
Technique de Kenjustu : jets en tout genre Karasu peut recourir à des techniques de jets qui offrent la possibilité defaire sortir de la bouche de la marionnette des kunaïs ou de faire surgir unnuage de fumée empoisonné par les bras par exemplePc utilisé : x pc pour l’utilisateur
Pv enlevé : -x pv ou/et pc durant les trois prochains tours à cause du poison
Technique de Kenjustu : Mode tranchant (« les 4 lames aiguisés ») Les membres du pantin peuvent se séparer du tronc et fournir une série d’armes raffinées. Par exemple les bras peuvent devenir des lames complètement dirigées par les doigts du marionnettiste. Les chances de manquer une cible deviennent nulles…(contrainte : une fois cette technique faite , le tronc ne possède qu’1 pvet est ainsi susceptible d’être détruit, donc la marionnette sous la forme delame ne pourra plus faire aucun autre justu à part être utiliser comme armes)Pc utilisé : 500 pc de l’utilisateur
Effet : Karasu est ainsi divisé en 4 armes (de
50 pv de résistance chacun) et son maniement devient plus aisé, chaque lame
cause 150 pv de dégats (l’utilisateur peut envoyer néanmoins que deux lames par
tour, sois une lame par action et cela est toujours considéré comme s’il
contrôle 1 marionnette) Comme les lames sont plus légères et plus rapide,
l’adversaire doit disposer du double du maniement pour esquiver.
Invocation de Kuoari : Il s’agit d’une marionnettes comme karasu mais en légèrement plus puissante, nommée Kuoari (fourni noir)Pc dépensé lors de l’invocation : 100pcs
Grade : Chuunin (8 jours d’entrainement)
Ses stats PV de l’invocation (ou point de résistance physique) : 400 pvPC : O
Nimpos : voir plus bas sur la fiche des nimpos
Ses actions: coup de griffes -50pvs et -100pcs (car les griffes
sont enduites d’un poison qui empêche la bonne circulation du chakra.)
Technique de Taijustu :
Peut enfermer un ou plusieurs ennemis car son corps est entièrement creux (peutcapturer 2 ennemis max sans multiplier le chakra par deux)
Pc utilisé : 50 / 100 / 150 pc de l’utilisateur
Effet : l’ennemi ou les ennemis sont paralysés pendant 3
tours maximum
Technique combiné avec Karasu (obligation d’avoir invoqué Karasu et Kuoari) :« Kurohigi kiki ippatsu » ou « technique de la chambre noire »Cette marionnette fonctionne en binôme avec Karasu. La « fourmi noire » reçoit alorsdans ses flancs les bras du « corbeau » qui transpercent de toute part lecaptif. Cependant pour utiliser ce combo, Karasu doit avant être en « modetranchant ». (C’est comme ça que Kankuro se débarrasse de Sakon et Ukon dans« naruto »)Comme il attaque par surprise, pour esquiver, il faut posséder le double des stats des deux réunis (la mort de l’adversaire aurait été un peu abusé, donc ça se jouera surtout sur l’esquive)pc utilisé par l’utilisateur : x pc
pv enlevés à l’ennemi au début : x pv grade
Invocation de Sanshouuo (salamandre) : Il s’agit de la marionnette basic la plus puissante. Il sert en fait de puissant bouclierpour Kankuro. Ainsi, notre cher petit marionnettiste seplace dans son pantin. Il peut donc déployer des parties de soncorps qui forment une grande carapace. Une fois à l’intérieur, la protectionest totale. D’ailleurs Kankuro supporte un éboulement de pierre alors qu’il estdans Sanshouuo. Pc dépensés lors de l’invocation : 150pcs
Ses stats : PV de l’invocation (ou plutôt résistance physique) : 600 pvPC : 0Nimpos : voir fiche nimpos à la finSes actions :
morsure -50pv et -150pc à cause dupoison qui inflige aussi 1 tour de paralysie /// Coup de queue :-200pvEffet : Kankuro peuttout le temps rester dedans de la même manière que Sasori dans Hiruko, ainsi ilremplace ses pv par ceux de la marionnette (600pv) c’est permanent tant qu’ilest dedans mais le chakra ne peut pas circuler, donc il aura 0 pc et ne pourrautiliser que le Taijustu ou Kenjustu. Mais une fois la marionnette détruite, 0pv, il retrouve tous ses pv et une partie de ses pc (en effet : -150 àcause de l’invoc si ça été fait pendant un combat sinon rien Mais moins 50 pourle contrôle) Les nimpos de l’utilisateur (en kenj et taij slt) sont égaux à ceux de la marionnette et auxsiens. Grade : Jounin(10 jours d’entrainement)
Ses Techniques :
Pic de poison (kenjustu)Points de chakra (ou pv) utilisés lors d’activation : X pc 50/tours de paralysie
Points de vie (ou pc) enlevés à l’ennemi au début : Xpv ou pc grade paralysie
Points de vie (ou pc) enlevés à l’adversaire à long terme (par tour) : 50pv/tour
Durée du justu (en tour) : le poison dure 3 tours.
Pluie des milles aiguilles empoisonnées (kenjustu)Ce jutsu ne peut être évités que si l’adversaire à le double
des points de nimpos de la marionnette en maniement d’armes.
Points de chakra (ou pv) utilisés lors d’activation : x pc
Points de vie (ou pc) enlevés à l’ennemi au début : x pv ou pc
grade
Invocation des trois : Shanshuuo, Karasu et KuoariPc utilisé : -300pc
Effet : les mêmes que ceux décrits précédemment. Et pour le
nombre de technique qu’il aura droit , voir la fin sur la limite du nombre de
tour autorisés par marionnette